Być jak Mieszko lub Bolesław

  • Dodano: 08.03.2021

***

Kadr z serialu "Teoria wielkiego podrywu" na którym widać bohaterów grających w grę fabularną (Season 6, Episode 23 "The Love Spell Potential" Photo by Monty Brinton © 2013 CBS Broadcasting Inc. All Rights Reserved)

 

W krainie gier istnieje wiele różnych kategorii, mamy gry planszowe, karciane, strategiczne, sportowe, komputerowe... Każdą z tych kategorii można by jeszcze dodatkowo podzielić. Rynek gier jest ogromny, a mnogość tytułów potrafi przytłoczyć w zwykłym sklepie z zabawkami, czy hipermarkecie, nie mówiąc o ofercie specjalistycznych sklepów hobbystycznych (rocznie wydaje się setki, jeśli nie tysiące gier).

Wśród tej masy gier wyróżniają się gry fabularne – unikatowe i jedyne w swoim rodzaju, przez co trudno je opisać. Na potrzeby teksów naukowych powstają ich definicje, tak brzmi jedna z nich: „to szczególny rodzaj gier, przypominający psychodramę. Gracze wcielają się w postacie i odgrywają ich role w sytuacjach stworzonych przez narratora (zwykle nazywanego mistrzem gry). Bierki w tego typu grze ograniczają się zwykle w zasadzie tylko do kartki, na której gracze notują informacje dotyczące postaci gracza. Ten gatunek gry, która toczy się tylko w wyobraźni graczy oraz mistrza gry i w przestrzeni komunikacyjnej między nimi, daje niemal nieograniczone możliwości fabularne. Zasady gry wydane są zwykle w formie książki”.

Spróbujmy ten opis trochę rozwinąć. Gry fabularne są rozrywką grupową, towarzyską. Oznacza to, że w grze uczestniczą co najmniej dwie osoby, a ideałem jest grupa 4-6 osób. Jedna z nich musi wziąć na siebie ogromny ciężar i zostać wspomnianym już narratorem, Mistrzem Gry (nazywanym w zależności od systemu, czyli rodzaju gry i świata w jakim dzieją się wydarzenia, Strażnikiem Tajemnic, Mistrzem Podziemi, Bajarzem itp.). To ona będzie obmyślać fabułę przygód i wyzwania dla bohaterów. To ona wcieli się we wszystkie osoby i istoty świata gry, z którymi spotkają się kreowani przez graczy bohaterowie. To ona będzie prowadzić rozgrywkę. Przedstawi intrygę i wciągnie w nią bohaterów. Mistrz Gry to ktoś na kształt dramatopisarza, reżysera, scenarzysty i aktora w jednej osobie. Kiedy trzeba, jest narratorem, który opisuje graczom świat. Co pewien czas staje się z kolei aktorem, ożywiającym postaci tła krainy wyobraźni (sołtysów wiosek, córki szynkarzy, wojów i rycerzy). Mistrz Gry tworzy fabułę i pcha akcję do przodu, ale to gracze decydują, co będą robić bohaterowie, jak zareagują na konkretne wydarzenia: czy pomogą spotkanemu na trakcie żebrakowi, czy podejmą się wyprawy wojennej, czy pomogą mieszkańcom wioski w starciu z tyranem? Każdego gracza możemy więc porównać do aktora, który wciela się w jedną wybrana postać, a zarazem współautora opowieści. Bo gracze wraz z Mistrzem Gry wspólnie tworzą opowieść. Gracze decydują jacy są ich bohaterowie, jak wyglądają, czym się zajmują, jak reagują na wydarzenia i co czynią. Mistrz Gry decyduje o tym jak wygląda otaczający bohaterów świat, jak ich działania wpływają na niego i jaka jest fabuła przygody.

Ten rodzaj gier, po angielsku nazywa się role playing games (w skrócie: RPG), czyli gry w odgrywanie ról. Powstały w latach 70. XX wieku w Stanach Zjednoczonych Ameryki (ich ojcami są: Gary Gygax i Dave Arneson, którzy stworzyli pierwszą prawdziwą grę fabularną: Dungeons&Dragons, czyli „Lochy i smoki”).

W Polsce obserwowaliśmy ich dynamiczny rozwój w drugiej połowie lat 90. Walnie przyczyniło się do tego Wydawnictwo MAG, które wydawało poświęcone tym grom czasopismo „Magia i Miecz”. Pierwszym wydanym system było tłumaczenie brytyjskiej gry „Warhammer”. Przedstawiony w niej tzw. Stary Świat nawiązuje do XV/XVI-wiecznej Europy. Z czasem zaczęły pojawiać się gry wprost nawiązujące do tematów historycznych lub około historycznych. W 2003 roku ukazała się gra Macieja Chotomskiego, Pawła Kłopotowskiego i Piotra Paczkowskiego pt. „Arkona” (wydana przez S. Print), której akcja działa się w X wieku i zakładała, że w 966 roku Mieszko z woli Peruna odrzucił przyjęcie chrztu. Europa podzielona została na dwa obozy: chrześcijan i pogan. Gracze w swoich zmaganiach mieli do wyboru pogańskich Słowian, bądź chrześcijan. Warstwa historyczna została tu potraktowana bardzo luźno.

Od paru lat obserwujemy w Polsce drugą falę popularności gier fabularnych. Wydaje się ich obecnie dużo więcej, niż w latach 90. Nie mogło też zabraknąć gier w klimatach słowiańskich i tak w 2018 roku ukazała się gra RPG autorstwa Wojciecha Wonsa pt. „Słowianie”, która osadzona jest w realiach przypominających X wiek. W tym świecie plemiona Słowian zamieszkują fantastyczne krainy, którym od zachodu zagrażają najazdy agresywnych Germanów, wyznawców Jedynego boga, a od wschodu – barbarzyńskich koczowników. Podobnie, jak w „Arkonie” jest to wizja bardziej fantastyczna, korzystająca z historycznego anturażu.

Za pomocą gier fabularnych można w ciekawy i przystępny sposób wprowadzić uczniów/młodych turystów w epokę wczesnego średniowiecza, stosowaną terminologię (np. militarną), historyczną przestrzeń i klimat. Odbiorca gry, poprzez wymuszenie emocjonalnego zaangażowania może wpłynąć na efektywniejsze przyswojenie sobie wiedzy w niej zawartej.

 

JK